Yomino Kagura - Escape from the Room with a Gimmick 2

 photo Yomino Kagura Escape from the Room with a Gimmick 2.jpg

Escape from the Room with a Gimmick 2

Triturez-vous les méninges pour résoudre les casse-têtes plutôt relevés de ce nouveau Yomino Kagura.

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M
même question que vic (pluriflore explique la règle que je connaissais) mais ça n'explique pas comment on trouve des directions ! le 1 donne 2, le 2 donne 1 et le 3 reste 3. si quelqu'un peut expliquer ...
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P
c'est l'age ou le soleil, le jeu occupe toute la hauteur de l'écran avec une ligne d'item; j'ai longtemps cherché la clé pour ouvrir l'armoire avant de penser a dézoomer
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V
sorti, mais j'ai vraiment pas compris le ghost leg : comment on en arrive à trouver ce que Polo a donné comme réponse (orientation des flèches) ? Pourquoi certaines sections sont en rouge sur le papier indice ?
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P
et bien moi je coince après avoir inséré la carte magnétique code droite gauche?
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C
le reste ça va ;) regardez bien où se trouve la partie épaisse du cadre !<br />  <br /> penser effet en miroir pour les lettres à la fin
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P
dans le placard ouvert, suivre l'indice BOOKS et compter le nombre de livres rouges pour chaque forme de meuble
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C
Où il est Polo ? 
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C
le tournevis sert à éteindre et pour pouvoir utiliser l'indice obtenu il doit falloir une carte magnétique que je n'ai pas  :(
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C
Bjr :)<br /> j'ai ouvert le boitier "clock" avec les chiffres à additionner sur le mur ==> penser heures (13 4 18) ==> 146 <br />  <br /> par contre pour le code étoiles (3 flèches) je ne comprends pas comment avoir seulement 3 directions en suivant le papier de l'échelle fantôme (ghost leg) si ça en est bien une !!
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