D'apparence dépouillée, la pièce qui vous retient prisonnier referme en réalité de multiples objets que vous devrez mettre à jour pour progresser et vous échapper.
Un challenge relevé qui ne manquera pas de vous occuper!
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GUIDE DE SURVIE<br />
Bien cliquer sur le ⓘ pour voir l'objet ; reposer l'objet sélectionné pour pouvoir agir dans la pièce. Les codes donnés en exemples ne seront pas les mêmes pour vous !<br />
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Observer la pièce. On a une chaise vissée au sol et une mallette.<br />
Derrière la mallette : une clé grise.<br />
Sous la chaise, par la gauche : un papier. On déplie ce papier et on a un indice : appuyer pendant dix secondes sur le bouton.<br />
À droite de la chaise, contre la plinthe : une pile bouton.<br />
Aller à droite. Sur le mur, on devine deux trappes. On peut ouvrir la première avec le bouton en bas à droite : un tube en verre bouché.<br />
Pour la trappe de droite, comme indiqué sur le papier, rester appuyé dix secondes sur le bouton en bas à gauche. La trappe s'ouvre. Prendre un lingot d'or.<br />
Faire demi-tour. Zoomer sur le tableau avec l'homme de Vitruve. Sur le côté inférieur gauche, on a une autre pile bouton. Mettre ensuite la clé grise dans la serrure ainsi dévoilée.<br />
Le tableau se lève en dévoilant un coffre-fort ainsi qu'une clé noire. Prendre la clé noire.<br />
Aller à la mallette et l'ouvrir avec la clé noire (elle déverrouille les deux serrures).<br />
Prendre une enveloppe Kraft, un couteau suisse, une lampe laser et un dé coloré. Il nous faudra trois clé pour ouvrir le coffre.<br />
Noter les quatre lettres et leur couleur (ex. B D A E) de l'étiquette.<br />
À droite de la mallette, on a une latte de parquet qui bouge. Placer le lingot à l'arrière pour la soulever. Dans l'inventaire, mettre le couteau suisse en mode couteau puis couper le câble qui retient la latte. Ranger le couteau, ôter la latte. Ouvrir. Prendre la lampe UV.<br />
Aller à gauche de la mallette et zoomer sur la prise de courant. Avec le couteau toujours, ôter le cache. Mettre ensuite le couteau en mode tournevis et dévisser les deux vis de la prise. La retirer. Prendre la troisième pile bouton.<br />
Mettre les trois piles dans le projecteur laser.<br />
Mettre le couteau en mode tire-bouchon et ouvrir le tube de verre. Prendre et déplier le papier. On a, par exemple, XX = 18.<br />
Projet le code laser sur une surface quelconque et noter, par exemple : 51R0LXXR34L. Vous l'aurez compris, XX est à remplacer par le nombre du papier, soit, ici, 18. C'est le code pour le coffre-fort au mur. Dans mon exemple, on ira sur 51 par le droite, 0 par la gauche, 18 par la droite et 34 par la gauche. On va bien sur la valeur, on n'avance pas du nombre indiqué ! Dans le coffre-fort, on a une clé à pipe et une boîte à musique.<br />
Avec la clé à pipe, on va dévisser les quatre pieds de la chaise et on pourra ainsi la déplacer.<br />
On va maintenant jouer avec la boîte à musique. Si l'on appuie sur le bouton de droite, on entend une série de bips. On va jouer avec le premier curseur jusqu'à ce que le premier bip soit différend. Une fois le premier trouvé, on passe au suivant et ainsi de suite. Une fois les cinq curseurs bien placés, on pourra ouvrir la boîte. Prendre le papier. Remettre le couteau suisse en mode couteau et retirer l'aimant du haut-parleur. Selon le schéma à droite, placer l'aimant en bas de la clé à pipe. Puis on va glisser la clé dans chacun des quatre trous laissés par la chaise afin d'y récupérer une pile.<br />
Placer les quatre piles dans la lampe UV. On va chasser les informations masquées !<br />
Sur la trappe murale de gauche, si l'on passe la lampe UV, on va y voir un clavier de piano. Il faut donc utiliser les informations de l'étiquette de la mallette et mettre la note correspondante dans la couleur indiquée. Dans mon exemple, on a B (si) D (ré) A (la) E (mi). On va donc allumer les boutons ainsi : ∎∎∎∎∎∎∎. On récupère ainsi la première clé.<br />
Zoomer dans le trou de la prise de courant, l'éclairer avec la lampe UV et lire, par exemple : LU=b1.<br />
Zoomer dans le trou de la latte, éclairer et lire, par exemple : OD=b3.<br />
Zoomer dans le coffre-fort, éclairer et lire, par exemple : CK=b2.<br />
Zoomer sur le lingot d'or, l'éclairer et lire, par exemple : GO=d4.<br />
Ouvrir l'enveloppe Kraft et sortir le papier. On y lit : GOOD LUCK. Mais, si on l'éclaire avec la lampe UV, on verra qu'on a des liaisons GD - LK - OC et UO. On doit faire correspondre ce qu'on a trouvé avec les lettres et rassembler les paires ce qui donne, dans mon exemple : d3, b2, b4 et b1. On déplie le papier trouvé dans la boîte musicale et on y lit, par exemple : 1. a1 - 2. c4 - 3. d4 - 4. a2. De 5 à 8, c'est masqué, mais on les a trouvés avec GOOD LUCK.<br />
Mais que faire de tous ces éléments ? Eh bien, on va scanner le mur derrière la mallette avec la lampe UV et on va y découvrir une trappe secrète. On clique sur le bouton et on va découvrir un clavier-damier. On va donc allumer les abscisse-ordonnées trouvées :4 ∎ ∎ ∎3 ∎2 ∎ ∎1 ∎ ∎ a b c d Et l'on récupère ainsi la deuxième clé !<br />
Zoomer sur le dé coloré et l'éclairer avec la lampe UV. On va noter à quelle couleur correspond quel chiffre. Là, ça ne change pas, on a : 1 2 3 4 5 6.<br />
Aller à la trappe de droite et cliquer plusieurs fois sur le bouton du bas pour voir la séquence de couleur attendue. Par exemple, on aura ∎ ∎ ∎ ∎ ∎ ∎. Il va donc falloir entrer les points de dés correspondant et valider à chaque fois : 5 2 4 6 1 3. On récupère ainsi la troisième et dernière clé. On va alors dans la mallette placer les trois clés sur le coffret pour récupérer la poignée qui permettra d'ouvrir la porte et de sortir !<br />
Bon, je m'arrête là, je suis bloqué au dernier coffre, celui qui était caché au dessus du tableau. J'ai bien compris qu'il fallait trouver la valeur des lettres mais c'est trop compliqué pour moi. Je n'aime pas les escapes comme ça, trop prise de tête. Donc pour moi personnellement, pas mon préféré, loin de là.
Alors pour ceux qui galère avec la boite à sons: Mettez tous les curseurs en bas (-3 décibels) La boite émet une tonalité. Ensuite monter progressivement le premier curseur et écoutez attentivement: quand vous entendez la tonalité changer notez l'emplacement du curseur puis remettez le en bas) procédez ainsi avec tous les autres et vous n'avez plus alors qu'à placer correctement les curseurs à la bonne place. Le code change à chaque partie.
ouvrir le panneau secret avec la lampe UV dans le mur au-dessus de la mallette.<br />
abcd<br />
4<br />
3<br />
2<br />
1<br />
les 4 positions noircies du papier = code GOOD LUCK (vus avec lampe UV)
les codes changent à chaque partie.<br />
pour ouvrir le coffre du panneau de droite : il faut reproduire sur le clavier les point du dé. Faire une 1ère passe pour repérer l'ordre des couleurs, puis noter la séquence correspondante.<br />
pour moi c'était Rose, bleu clair, jaune, bleu foncé, vert, rouge, soit 526134.<br />
donc cliquer<br />
x.x<br />
.x.<br />
x.x<br />
puis barre d'espace pour valider le 5<br />
puis<br />
..x<br />
...<br />
x..<br />
puis barre d'espace pour valider le 2<br />
etc.
Alors, dans l'enveloppe, il y a un papier avec écrit GOOD LUCK.En l'éclairant à la lampe UV, on voit apparaitre un quadrillage.Avec le code donné par Etienne, on doit pouvoir trouver qq chose.
Dzem echange de bons procédés, le lingot se pose juste sur l'extrémité de la trappe pour le faire tenir un peu ouvert (je suppose qu'après il faudra couper le fil avec le couteau que je n'ai pas...).Comment ouvre t on cette malette ??
Bonjour tout le monde,J'ai ouvert le coffre, récupéré les piles avec l'aimant, mais je n'arrive pas à poser le lingot, ni à ouvrir de trappe ! Où faut-il poser le lingot excatement ?Merci de votre aide !
Aphable essaies ce lien alternatif peut être ? :: http://www3.flash512.com/2009/02/22/play90222010202539.htmlJe n'ai pas le son sur mon ordi ( en panne !) Fitchtre ! ^^
le code de l'appareil c'est en mettant le son et en ayant l'ouie fine : une des positions ne fait pas le même son (quand on appuie sur "play" bien sûr).4eme code sur le lingot : GO=a4. Je ne vois pas quoi en faire de ces codes. ça inspire un musicien ?
Avec la clé aimantée, on récupère les 4 piles dans les 4 trous de visLes 4 piles dans le néon de la trappe permettent d'avoir une source de lumière noire qui permet de voir au moins 4 trucs : 3 équations dans les coins sombres (trappe, coffre, prise) : LU = d2; OD = c1; CK=b3, et on voit aussi un clavier de piano se dessiner au dessus des touches du code mural de gauche
en mettant le son, on se rend compte que selon la position des curseurs, le son change. Les 5 curseus ainsi placés (0; -1; -3; -3; +3db), on ouvre la boite : le couteau permet de récupérer l'aimant placé sur la clé tubulaire.
moi j'ai eu XX = 4, ça doit changer (c'est le papier de l'éprouvette).dans le coffre :Une clé qui permet de démonter la chaise et un truc surement musical mais j'ai pas le son...
pour changer la forme du couteau il faut que l'icone couteau soit éteinte.tire bouchon : on ouvre l'éprouvettetournevis puis ouvre boite : on ouvre la prise : 3eme pile qui permet d'afficher un code 49R20LXXR37L ca doit etre pour le coffre (49 right, 20 left...)
Ah cool ! je vais pouvoir continuer lol .. J'avais allumé la lampe avec les 3 piles et vu un code " 44R38LXXR14L" et y'a le code avec le cube ... mais c'est pas mon truc les codes ^^
bon, mon couteau vient de changer de forme sans que je sache comment : j'ai l'ouvre boite mais pas encore le tournevis pour finir de démonter la prise...
ok, deuxième pile sur la plinthe vers la porte.Réussi à déplier la lame du couteau je ne sais comment. Mais pas moyen d'ouvrir l'enveloppe avec, ni la trappe.