45rPm - Lock, Stuck & Ten Hints

Lock, Stuck & Ten Hints

Faites chauffer vos méninges pour venir à bout de cet ingénieux escape room où presque tous les placards sont fermés.

Il faudra cependant tous les ouvrir pour récupérer les 10 indices et déduire le code final!

Ps: vous aurez besoin de cet indice pour le code final

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C
je ne comprend rien au code finale
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T
Ah, j'avoue que je n'ai pas tout compris à l'explication du chat...   Je vais essayer de vous donner ma façon de faire : si vous avez comme suite de lettres UnFtJsReSfVe ça vous fait pareil que U9(nine) F3(three) J7(seven) S5(five) V11(eleven). Donc ça vous donne les lettres Y (lettre à 9h par rapport à U, donc à gauche), G (lettre à 3h par rapport à F donc à droite), N (lettre en bas à gauche de J), X (lettre en bas à droite de S) et F (lettre en faut à gauche de V). La 2ème série de lettres est juste là pour vous montrer que c'est pareil (la lettre à droite de F est la même que la lettre à gauche de H, donc F3=H9, donc FT=HN).  
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T
Bonjour ! Je me demandais pourquoi j'étais sortie () mais pas avec le même mot que "Le Chat"... c'est tout simplement que les séries de lettres dans les hints ne sont pas les mêmes pour tout le monde. Je suis contente parce que j'ai réussi à sortir quasiment toute seule (y compris pour trouver le code de sortie...) à une petite exception près : j'ai du venir ici pour comprendre le code du damier noir et blanc. Merci donc pour cette indication ! Et pour moi, le mot de passe était un mot... français !
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K
Merci un chat pour ton explication, qui est très claire. Je vais essayer avec mes lettres
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X
Nicop a ajouté une image pour le clavier qwerty
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J
Merci Un chat! J étais partie dans la mauvaise direction j'ai l'impression! Ca parait plus clair maintenant:)
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U
Je tente de détailler mais c'est pas évident à expliquer. Il faut considérer un clavier américain QWERTY... et avec les autres indices on doit associer 2 séries de lettres :   Y (t) W (f) V (n) J (o) G (e) Z (e) J (e) D (n) X (t) U (t)  F (o) Q (f)   Si on veut passer de Y à J sur un clavier on a le choix entre les lettres U ou H, la 2ème série de lettres T->E dans l'ordre inverse de l'ordre alphabétique, nous dit de partir dans le sens négatif (au sens mathématique, c'est à dire le sens horaire, donc U).   De même pour W à D, on a le choix sur le clavier entre E et S, mais la 2ème série F->N est dans l'ordre alphabétique, donc le sens positif=antihoraire, donc on prend S.   Et ainsi de suite, on regarde son clavier et si on hésite entre 2, on regarde la 2ème série de lettres, si elle est dans l'ordre alphabétique on prend la lettre qui va dans le sens positif (=inverse des aiguilles d'une montre), sinon le sens négatif (=sens horaire).   Au final on obtient USCITA.  
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J
Mo de même! Même en me basant sur un qwerty, je ne comprends pas comment on parvient au code final donné par Un chat. Quelqu'un pour éclairer mes lanternes? Merci!
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X
j'en suis au dernier code mais je vais psoter une début de soluce pour ouvrir tous les casiers et récupérer tous les hint à droite de la porte dans le coin, prendre la clé verte à gauche de la porte dans le coin, la lettre O dans le cendrier et sous la table un Hint sur le côté haut-droit du casier le plus à droite des casiers de gauche(!) il y a un bouton en forme de clé à pousser pour ouvrir ce casier on y trouve un hameçon et un autre hint à gauche de ces casiers entre le mur et le casier le plus à gauche une règle au sol monter sur le banc rouge et lever la tête pour prendre la lettre N la clé verte ouvre le casier de gauche. à l'intérieur, un filtre de couleur et un hint afficher le filtre dans l'inventaire et au dos un cadenas avec un code couleur de haut en bas; Bleu-clair Noir Blanc utiliser la régle pour mesurer sur le filtre la longueur de ces 3 couleurs: Bleu-clair = 4 Noir = 3 Blanc = 2 ce code: 432, permet d'ouvrir le cadenas du casier à l'intérieur, un hint et la lettre E Compléter les lettres du mot OPEN sur le casier concerné pour l'ouvrir. à l'intérieur, un canne à pêche et un hint associer l'hameçon à la canne à pêche puis monter sur le banc et cliquer à gauche vous verrez une espèce de but de rubgy. utiliser la canne à pêche pour actionner le mécanisme et ouvrir le casier du dessous. à l'intérieur, nouveau hint + un ballon de rugby où se cache une photo. afficher cette photo dans l'inventaire qui donne un indice pour ouvrir le casier avec les 6 cases blanches. au dos de cette photo SNOW   TIRE    SHADOW ANT       MILK    COFFEE Quand on cliques les 6 cases, on peut soit les laisser blanches ou les noircir. suivant l'indice, déterminer la couleur des mots. SNOW (neige) = BLANC TIRE (pneu) = NOIR SHADOW (ombre) = NOIR ANT (fourmi) = NOIR MILK (lait) = BLANC COFFEE (café) = NOIR Il faut donc indiquer cette séquence pour les 6 cases BLANC NOIR NOIR NOIR BLANC NOIR Dans le casier ouvert, un tournevis et un hint remarquez qu'il y a une lampe utiliser le tournevis pour dévisser le casier vissé. vous récupérer au passage 2 équerres bleues et 2 vis. dans le casier, un hint et un papier rouge sur le mur du fond, mettre les 2 vis dans les trous puis accrocher le filtre rouge mettre le papier rouge sur la lampe du casier puis éteindre la lumière de la pièce. zoomer sur le tableau accroché la lumière rouge met en valeur 4 chiffres dans les coins 5       0 7       3 rallumer et ouvrir le casier OPEN mettre sur la porte les 2 équerres bleues pour grimper et accéder à la boîte verte du dessus indiquer le code 5       0 7       3 dans le casier ouvert, un dernier hint
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U
N'oubliez pas que le jeu est anglo-saxon, donc utilisez un clavier Qwerty et ça ira de suite mieux ! Et n'oubliez pas qu'on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre quand on a le choix entre plusieurs lettres. Pour les pressés, le code final est uscita !
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A
Oui le clavier (américain) avec des directions données par les heures impaires
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J
sur le clavier on retrouve le mm groupe de lettres que sur le dernier indice :  ER SDF  XC   Selon l'indice "DT --> F", j'obtiens la suite de lettres ESFFRC mais ça ne fonctionne pas comme code final.. Help!
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K
J'ai beau regarder mon clavier (indice 3 et 10) et tout les autres indices je suis perdue
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M
attila ???? mon clavier? ... j'ai beau le regarder, lui parler même, ... il ne me dit rien du tout, le vilain...
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N
super! merci bcp!!!
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A
@mafee: Devant tes yeux... sur ton bureau... généralement devant ton écran...
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P
Chaque mot a une couleur :)
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M
tu as le choix entre 2 couleurs (blabnc/noir) ... et les choses indiquées sont ... ?
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J
Je sèche sur le code final. Je crois avoir déduit quelques trucs mais rien n'est moins sûr. Par exemple, si on élimine les lettres encadrées du hint 5, il reste t - f - n - o - e - e soit les initiales de Three - Five - Nine - One - Eleven - Eleven. (cf le hint 8 qui elimine les chiffres pairs) Si on applique la même chose à la suite JEDNXTUTFOQF (cf hint 1), on obtient e - n - t - t - o - f soit les initiales de Eleven - Nine - Three - Three - One - Five Mais ca ne m'avance pas vraiment plus.  
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N
Bonjour a tous! Moi je suis bloquée avec le code de la photo et des cases noires j'ai essayé par ordre alphabetique par nombre de lettre mais je bloque qqn a un petit indice???
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M
devant nous où, attila? (je bloque, ça m'énervheuuuuuuuuu!)
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D
Merci Xav =D
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A
Pour le code final, pensez à bien regarder ce que vous avez devant vous
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D
x) j'ai trouvé le code du tableau éclairé mais je sais pas ou le rentrer"Help please ! =D
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X
salut très sympa cet escape mais plutôt relevé !   pour accéder à l'espèce de boîte verte au-dessus des casiers, il faut avoir dévissé avec le tournevis le casier "vissé" puis utiliser les équerres sur la porte du casier "OPEN" pour créer des marches et grimper tout en haut.   le filtre rouge se place dans le casier avec la lumière. il faut aussi utiliser les vis pour ensuite accorcher au mur du fond le filtre. éteindre la lumière et lire le code sur le filtre. 4 chiffres se détachent dans les 4 coins du filtre et permettent d'ouvrir la boîte verte au-dessus du casier
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D
J'ai ouvert toutes les portes sauf une --' je comprend pas le code avec le tableau. Raaah pensais y arriver toute seule =)
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M
tu as ouvert le casier avec les trucs bleus? ... y a surement un endroit où les utiliser ......
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D
Salut tout l'monde. Une petite question, comment accéder à la boite verte sur le dessus du casier au fond?
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S
ce code final est vraiment hard j'ai beau ecrire les hint je pige pas 
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U
Pour ceux qui auraient du mal à "lire" les chiffres du tableau coloré avec filtre pour le code de la boite verte, ça donne 5073.
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M
MERCI pinky quelqu'un est sorti? j'ai vraiment du mal avec ce code.....
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P
De rien! Quelqu'un comprend quelque chose au code final?
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T
merci pinky
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P
Il faut mettre le filtre rouge devant la lampe. Le filtre est je crois dans l'armoire avec les affaires du père-noel.
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U
Et on peut mettre le carton rouge sur cette petite lampe de casier pour voir les autres chiffres pour la boite verte.
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P
Pour le cadenas: regarder à l'arrière du tableau: une séquence de couleur. A L'avant du tableau, mesure les lignes des couleurs correspondantes avec la réglette -> code
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T
je n'arrive pas avec le cadenas, et le codes à 6 cases de l'armoire
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P
Pour le coffre vert il faut: allumer la lumière dans le casier avec les carré noir et mettre le filtre rouge devant. avoir accroché le tableau au fond sur le mur. Cela donne 4 chiffres à reporter sur le coffre vert.
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S
bonjour je bloque sur le code du coffret vert au dessus des casiers a gauche un peu d'aide svp
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P
Pour accrocher le tableau au fond, il faut utiliser les vis dévissée sur l'armoire aver les fermetures bleues. J'ai tous les hints, mais aucune idée du code final...
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M
si si ... la canne à pêche sert de l'autre côté, elle "tire" l'embut de rugby placé sur les armoires de l'auter côté... et du coup, tu vas trouver ton tournevis.... mais bon ... suis bloquée après, avec une lumière qui s'allume et s'éteint mais j'arrive pas à savoir pourquoi, et puis j'arrive pas à accrocher le panneau au fond ... ça m'énerve  
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U
Sympa ce jeu, mais je tourne en rond. J'ai 6 hints/10 (qui doivent servir pour le code final je pense), ouvert 4 casiers (du côté du Open les 2 du milieu, de l'autre côté les 2 aux extrémités).   J'ai reconstitué une canne à pêche qui ne veut rien pêcher (même pas le truc vert qui dépasse au-dessus d'un casier), et il me reste un tableau coloré et une règle qui ont déjà servis.   Comme dans 9 escapes/10, je cherche le tournevis, à croire que les gens rangent toujours le leur bien sadiquement hors de vue...
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