Labeledman - Strange Case 2: Asylum

 

Strange Case 2: Asylum

Vous incarnez un détective chargé d'enquêter sur une affaire mystérieuse dans un hôpital psychiatrique. Saurez-vous résoudre les énigmes?

Un point and click proposé par Labeledman.

 

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Z
Désolant...
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Z
Uh-oh...<br /> <br /> It looks like the game encountered an error! Please reload the game to continue playing.
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C
Je viens de me reconnecter sur le jeu : ma progression a disparu :(<br /> J’en étais à la dernière partie.
Z
j'étais tout près de la fin c'est rageant^^
C
Idem. Je n’ai pas pu le terminer. Bon, d’un autre côté, je l’avais déjà fait sur Android...
Z
j'ai eu le malheur de cliquer sur le magnéto qui me dit qu'une "error occur" et qu'il faut "reload the game for playing" mais quoi que je fasse... Il me remet le même discours dt ne se reload jamais. Je ne peux même pas accéder au début du jeu. Une idée ?
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M
Le guide complet que j’ai écrit est très long. J'ai rédigé ce résumé qui est très court puisque, dans ce texte, je n'explique pas les étapes à suivre pour résoudre certaines énigmes ou énigmes du jeu. Il existe également d'autres énigmes dans lesquelles vous ne pouvez pas donner d'indices, car ils changent à chaque fois que vous jouez.<br /> Quoi qu'il en soit, si quelqu'un est intéressé par des détails spécifiques pour résoudre quelque chose, vous pouvez le demander ici, et je le copierai à partir du guide complet que j'ai écrit avec tous les détails.<br /> <br /> …1-Placez-le sous le lit et utilisez-le sur le renflement du carrelage de la salle de bain. Retirez la pièce inférieure cassée par le haut en déplaçant les autres. Coupez le morceau de drap, mettez-le dans les toilettes, donnez de l'eau deux fois et appelez l'infirmière en cas d'inondation. Sortez et touchez la pièce 2 et notez les numéros des panneaux #7-20 et #2-31 qui ont des claviers comme des claviers téléphoniques.<br /> .<br /> Au cabinet du médecin on ouvre le dossier 2 et le dossier 31, on voit 1-15, 3-80, 6-22 et on les ouvre aussi. Nous ouvrons le nôtre 7-20 et avec l'indice nous ouvrons 4-74, 8-47 et 9-71. Quand on ouvre les 8 dossiers, celui du centre s'ouvre et on prend un porte-clés numéro 702. On compose les trois puzzles que le médecin nous donne, on prend une clé pour la table de chevet et on va se reposer.<br /> .<br /> Prenez une pièce de monnaie et un peigne. Utilisez la pièce de monnaie sur les boulons du lit et utilisez la barre pour casser le tuyau de l'évier. Appelez l’infirmière en cas d’inondation et sortez chercher un emballage dans la poubelle du couloir. Dans la salle 2, nous donnons l'emballage et prenons les bonbons dans notre bouche. Nous écoutons la conversation dans le cabinet du médecin et touchons le malade dans le couloir avec une plante. Nous allons à l'entrepôt de gauche et prenons le stéthoscope, des pinces et une spirale.<br /> .<br /> Nous parlons au malade avec la plante et il nous demande une fraise. Nous combinons l'emballage avec les bonbons de l'inventaire, le donnons au malade et il nous donne un trombone. Nous l'utilisons pour entrer dans le laboratoire et connecter les câbles au panneau derrière l'enseigne. Nous cliquons sur les cercles et les rectangles jusqu'à ce que les lumières vertes s'allument. Le levier change la vitrine à droite et on voit une porte grillagée, si on veut. Dans la vitrine, nous prenons la grande bouteille et appuyons sur le tube à essai jusqu'à obtenir une couleur unique pour chacun. Nous récupérons un tube jaune de réactif et mettons le stéthoscope dans le coffre-fort. On déplace la roue jusqu'à voir la ligne du haut osciller beaucoup à 8, puis à droite à 6 puis à gauche à 2. Appuyez sur le levier pour prendre le réactif violet.<br /> .<br /> Nous retirons la bouteille cassée du brûleur et prenons les allumettes dans le tiroir. Nous éteignons l'interrupteur dans le couloir et entrons dans l'entrepôt sombre. Nous allumons une allumette pour voir l'ampoule et la prenons en touchant le support de lampe. Dans l'inventaire, nous retirons les filaments avec la pince et les montons sur le brûleur du laboratoire. Nous mettons le pot sur le côté droit et le connectons avec la spirale de l'ampoule. On allume la mèche du brûleur et on ajoute les deux réactifs. On voit les coordonnées sur le panneau C2⟶B4⟶D3 et on les met en montant et en abaissant le support et en le déplaçant sur les côtés pour voir le numéro. Nous récupérons un acide et l'utilisons sur la serrure de la porte du gril derrière la vitrine.<br /> …2-Le coffre a trois serrures puzzle et, à gauche, pour l'instant on appuie sur la fleur jusqu'à ce que nous les obtenions toutes sauf celle centrale. Sur le tapis se trouve un puzzle dans lequel nous devons retirer les pièces à travers une ouverture en haut à gauche qui apparaît après avoir joué un moment. Vous prenez un soldat de plomb et vous le placez sur l'horloge de gauche pour voir qu'il est écrit 10h17. Sur la table on prend la pince à épiler et on utilise la clé précédente sur la serrure de l'aquarium de droite pour ouvrir le meuble et prendre le pot de nourriture. Sous la chaise de bureau, nous prenons une pâte collante et la mettons sur la fenêtre ronde au-dessus du coffre et les mouches se rapprochent. Nous touchons les pâtes et obtenons une mouche.<br /> Nous regardons les trois chevaux sur les murs et ils ont des têtes, des queues et des pattes avant différentes. On les met sur le cheval sur le tapis pour prendre un hamster mort qui sort de son ventre. On le place sur la fenêtre pour que les mouches s'approchent et que des larves à moitié enfouies apparaissent. Pour pouvoir prélever une larve avec la pince à épiler, appuyez d'abord sur celle du haut, puis sur celle de gauche une seconde. Ensuite, nous frappons celui du bas deux fois de suite (troisième et quatrième). Ensuite on donne la cinquième fois à celui de droite et la sixième fois à celui de gauche pour le prendre.<br /> .<br /> Nous allons vers le poisson dans l'aquarium et lui donnons le pot de nourriture, la mouche et la larve pour qu'il fasse 3 selles dans le tube inférieur. Nous regardons les filtres ci-dessous et voyons celui de droite à un niveau élevé. On appuie sur la flèche ci-dessous et 3 allons au centre et on appuie également dessus pour obtenir une clé en forme de losange vert qui tombe dans l'entonnoir. On répète encore avec d'autres combinaisons et on obtient une clé rose et, on fait une autre combinaison et on obtient une clé violette avec des carrés.<br /> .<br /> Dans le coffre, nous plaçons la clé en forme de losange à gauche et nous pouvons maintenant résoudre la serrure au centre. On appuie sur la flèche droite, celle du haut, celle de gauche deux fois, celle du haut deux fois, celle de droite et un trou en forme de trèfle s'ouvre. Nous mettons la clé rose dessus et nous pouvons maintenant résoudre le verrou de droite. C'est un long processus et nous devons déplacer les figures jusqu'à ce qu'elles soient placées dans les coins correspondants qui contiennent leurs dessins. Quand on les met tous en place, on voit une boîte au centre et on place la clé violette. On clique et on voit un garçon allongé à l'intérieur. On clique dessus jusqu'à ce qu'il disparaisse et on lit le journal du jour 3 pour retourner dans la chambre.<br /> .<br /> Nous parlons au gars à l'étage et il nous donne une clé pour la porte de la calandre gauche. Dans le tableau, on voit le gâteau avec 150 et, derrière lui, on voit CGAE 1936. Sur une porte on aperçoit, en regardant par le trou de la serrure, une infirmière qui veille. Elle fait du crochet et il y a un téléphone et une porte. On va au jeu de dominos sur la table et on se souvient de la date derrière la boîte et on soustrait le 150 du gâteau pour obtenir 1786. On le combine avec les 4 lettres et on obtient les coordonnées 1C, 7G, 8A et 6E. Nous les utilisons pour déplacer et placer les 4 pièces du jeu et obtenir une clé. Nous ouvrons le portail et descendons les escaliers jusqu'à une pièce avec un projecteur et un téléphone. Nous prenons le tournevis dans la voiture et lisons le journal.<br /> <br /> …3-Deux vues à droite, cliquez sur la machine à gauche. Nous appuyons sur le bouton rayé et voyons un symbole pendant un moment. Ce sont des paires de dessins et il faut les mémoriser pour cliquer dessus et les supprimer. Ils changent à chaque fois que nous faisons une erreur (mieux vaut prendre une capture d'écran et l'ouvrir dans un autre programme. Lorsque nous obtenons toutes les paires, le moniteur de droite s'allume là où nous voyons deux vagues). Il faut les faire correspondre pour n'en voir qu'un et, pour cela, on utilise la touche Mode pour changer le mouvement et on le reforme en tournant la roue. Lorsque vous obtenez une seule ligne, elle s'allume.<br /> On continue, il y a un patient connecté à un respirateur qui ne fonctionne pas car il manque des engrenages. Sur le moniteur de droite, nous utilisons le tournevis pour retirer le couvercle et nous voyons trois plaques. Dans chacune d'elles se trouve un faisceau laser et nous devons déplacer les cristaux ou les miroirs pour que le faisceau allume toutes les lumières de chaque plaque. Chaque plaque finie allume une lumière sur le panneau extérieur et lorsque nous obtenons les trois lumières, nous pouvons voir le dispositif cylindrique supérieur allumé. Il dispose d'un laser et nous devons déplacer les 4 cristaux concaves et convexes d'une certaine manière pour allumer le feu vert. Désormais, certaines lumières interconnectées s’illuminent dans le cerveau du patient. On les déplace jusqu'à obtenir une sorte de A allongé à gauche avec tous les câbles verts.<br /> .<br /> Les lunettes du patient s'illuminent et projettent deux cercles noirs flous sur le mur opposé. En déplaçant les leviers des deux verres des lunettes on dégage la vision dans les cercles et on distingue le numéro 4326. On monte les escaliers jusqu'à la chambre double et on se dirige vers le casier à gauche. Nous ouvrons la serrure avec l'ancienne clé et prenons un costume et une clé. On l'utilise pour ouvrir la table entre les lits et prendre le chapeau. Nous regardons dans le miroir du casier, sélectionnons la combinaison et appuyons sur le miroir pour l'enfiler. On fait de même avec le chapeau, on voit le porte-clés avec 702 et on appuie sur le miroir pour voir un démon. Nous parlons et obtenons la pierre verte de vision spéciale dans d'autres dimensions.<br /> .<br /> Nous descendons les escaliers et voyons le malade qui a le film entre les mains. Si nous activons la pierre verte, nous pouvons voir un fantôme derrière elle. Le patient ne peut pas respirer car le respirateur de gauche n’a pas d’engrenages. Sur le meuble du projecteur, nous prenons une bouteille de poison et sur la table de chevet, nous prenons les engrenages du réveil et de la seringue. Si nous ne voyons pas quelque chose, essayez la pierre verte et changez la vision. Nous mettons les engrenages dans le respirateur et les changeons pour qu'ils fonctionnent tous. Dans l'inventaire, nous combinons la seringue en la faisant glisser sur le flacon et la mettons sur le patient. Nous prenons le film et le mettons sur le projecteur.<br /> .<br /> On voit une séquence de 3 appuis sur des boutons (case, double flèche gauche, cercle) et il faut les répéter pour allumer une lumière sur le projecteur. Nous le faisons encore deux fois et un message apparaît. On monte dans la chambre de l'infirmière qui surveille toujours et on regarde son mur avec la vision de la pierre verte pour voir le numéro 27 19 50. On descend vers le projecteur, on compose le numéro au téléphone et on répondez en plaçant le récepteur à côté de l’enregistreur lorsque vous parlez à l’infirmière. Nous montons dans la pièce et voyons qu'il ne nous garde plus et nous pouvons sortir par la porte et nous échapper. FIN!!!
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E
voilà une sacré aide ..j'aime, car les vidéos plus lourdes en Mo ou pire Go .merci pour le taf
T
Magnifique jeu.
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N
je suis bloquée dans ce jeu !<br /> il faut boucher les toilettes pour réussir à aller dans le couloir<br /> on y voit des fiches au mur que l'on retrouve dans les dossiers du bureau du médecin et voilà ! je n'arrive à rien d'autre !
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C
Je l’ai déjà joué, ce jeu-là ! Il y a quelques mois, sans doute en version mobile ?
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C
Son univers fait penser à Forgotten Hill et Rusty Lake et c’est volontaire : il rend ainsi hommage à ces deux auteurs (on avait correspondu à ce sujet à l’époque).
N
oui sûrement il vient d'être porté sur pc ;)